Kế Hoạch May Mắn Của Idol Sống Cuộc Đời Thứ Hai - Chương 22
★ Kế Hoạch May Mắn Của Thần Tượng Sống Cuộc Đời Thứ Hai – Chương 22
“…Gì cơ?”
Aiden Lee chớp mắt với vẻ mặt ngây thơ.
“Cậu muốn ăn thêm không?”
“Không…”
“Ừm, nếu đói thì cứ nói nhé.”
Sau khi nói vậy, Aiden lặng lẽ tiếp tục ăn hết phần thức ăn trên đĩa. Tôi không thể theo kịp bầu không khí kỳ lạ này nên cũng tập trung vào việc ăn uống mà không nói thêm gì.
Dù vậy, tâm trí tôi vẫn hoàn toàn rối bời.
‘Chuyện gì vậy?’
Tất cả là vì những lời của Aiden Lee.
‘…Cậu ấy đang thất vọng sao?’
Nhìn Aiden, trông cậu ấy như đang cố kiềm chế để không bùng nổ với tôi. Thế mà, cậu ấy lại nói chuyện với các thành viên khác bằng vẻ mặt bình thản, không còn chút gì của sự bực tức mà tôi thấy trước đó.
‘Tuy nhiên, mình không thể hỏi cậu ấy có ý gì.’
Thôi bỏ qua đi. Có lẽ Aiden chỉ nói vậy vì tâm trạng thay đổi thất thường.
‘…Không cần phải chọc vào vết thương.’
Sau khi đi đến kết luận đó, tôi quyết định giữ im lặng thay vì hỏi thêm.
Mãi sau này tôi mới biết Aiden Lee thực ra đang quan sát rất kỹ phản ứng của tôi…
Ngày hôm sau, Aiden Lee đã hoàn thiện phần hòa âm của bài hát BINGO.
“…WOW.”
“Ah.”
“Tôi đã chỉnh lại phần âm trầm và phần âm tổng hợp một chút, nhưng tôi sẽ thêm một vài nhạc cụ vào đây. Tôi nghĩ tạm thời giữ nguyên nhịp điệu thế này sẽ ổn.”
Aiden Lee đã điều chỉnh nhịp độ hơi chậm ban đầu để tạo cảm giác nhanh và vui tươi hơn. Những nhạc cụ dây vốn được dùng trong bản gốc để tạo ra sự quyến rũ cũng đã được thay thế bằng âm thanh điện tử nhẹ nhàng và sôi động hơn.
Nhìn chung, có vẻ như ý tưởng về sự “tươi mát” của Aiden đã được thể hiện tốt. Tất cả các thành viên trong nhóm đều hài lòng gật đầu.
“Vậy tôi sẽ dựa vào nhịp độ này để biên đạo. Còn phần lời… Yoo-ha, Danwoo hyung và Young-oh sẽ đảm nhận đúng không?”
Kim Taeyoung, người vừa trở thành trưởng nhóm ngày hôm qua, một lần nữa sắp xếp lại nhiệm vụ.
Aiden Lee chịu trách nhiệm hòa âm tổng thể, Park Won-hyo, Kim Taeyoung và Tử Hiên phụ trách biên đạo vũ đạo, còn tôi, Ju Danwoo và Hwang Young-oh viết lời bài hát.
Chúng tôi quyết định chia nhóm để phác thảo nội dung sơ bộ vào buổi sáng, sau đó ghép nối lại vào buổi chiều.
Tôi, Danwoo, Young-oh và cả Aiden, những người đã đề xuất ý tưởng ban đầu đều ngồi lại cùng nhau để bàn bạc.
“Cậu đã nghĩ đến concept như thế nào chưa ?”
“Cậu đùa à?”
Trước khi bắt đầu sáng tác lời bài hát, chúng tôi đã gặp phải một trở ngại lớn.
Đó chính là… ý tưởng mơ hồ, viển vông của Aiden Lee.
“Không, ý tôi là… Aiden, cậu nghĩ đến trò chơi nào vậy? Không phải chỉ có một hay hai trò chơi thôi đâu. Có game bắn súng, game cổ điển, RPG… Rất nhiều thể loại khác nhau. Cậu đang nghĩ đến cái nào?!”
“Ừm… Mario? Tôi thích Mario Kart lắm. Nhất là phần nhạc nền.”
Ai hỏi cậu thích game gì chứ? Sao cậu lại nghĩ đến concept này vậy hả?!
Aiden Lee tươi cười trả lời câu hỏi của Hwang Young-oh, sau đó nhìn chúng tôi với vẻ mặt ngây thơ như thể không hiểu có gì sai.
Cố kiềm chế ham muốn thôi thúc đập vào đầu cậu ta một cái, tôi mở miệng nói:
“Cậu không nghĩ đến Mario Kart như một concept đúng không? Ý cậu chắc là phần nhạc nền của nó.”
“À đúng rồi! Tôi đã nghĩ về điều đó!”
“Vậy là… cậu chỉ nghĩ đến nhạc nền giống game, chứ không hề nghĩ đến concept tổng thể, đúng không?”
“Đúng vậy!”
“…”
“…”
Cả nhóm im lặng một lúc. Chỉ cần nhìn vẻ mặt của nhau, chúng tôi đều biết rằng đang nghĩ chung một điều.
Aiden Lee, đồ ngốc này.
‘…Cậu ta chỉ nghĩ ra vài từ khóa rồi tự cho đó là ý tưởng hoàn chỉnh.’
Nhìn lại thì, nếu chỉ dựa vào một số hình ảnh âm thanh điện tử, phong cách tươi mát và concept nhóm nam mà đã có thể hòa âm được đến mức này, thì cũng dễ hiểu.
Chỉ lúc này tôi mới nhận ra điểm mạnh và điểm yếu của Aiden Lee.
Cậu ấy giỏi ứng biến, có gu âm nhạc tốt, tài năng và giàu ý tưởng, nhưng lại không có khả năng lập kế hoạch cho nội dung tổng thể.
Nói cách khác, cậu ấy có thể đưa ra từ khóa và cảm giác tổng thể, nhưng lại thiếu kỹ năng xây dựng một câu chuyện hoặc một nội dung trọn vẹn để phù hợp vào phần lời bài hát.
‘…Concept mới là phần quan trọng nhất của bài hát này.
Không chỉ đơn thuần là không khí hay nhịp điệu, mà câu chuyện tổng thể của bài hát, mạch truyện và thế giới quan đi kèm cũng cần phải được xây dựng.
Chúng tôi cần nghĩ xem lời bài hát này sẽ kể câu chuyện gì.
‘Dù có tài năng về âm nhạc, nhưng cậu ấy không giỏi suy nghĩ sâu xa.’
Tất nhiên, việc tạo dựng câu chuyện chủ yếu là nhiệm vụ của người viết lời, nên cũng có thể coi là Aiden đã hoàn thành phần việc của cậu ấy. Nhưng dù sao thì cậu ấy vẫn khiến tôi cảm thấy hơi buồn cười.
“Vậy thì, trước khi viết lời, hãy xác định chi tiết concept trước đã.”
Tôi vuốt tóc ra sau và mở miệng nói. Hwang Young-oh nhíu mày rồi lên tiếng trước tiên.
“Trước tiên là ‘Tươi mát’, ‘Thiếu niên’, ‘Trò chơi’… Khi nhắc đến thiếu niên và trò chơi, cậu đang nói đến trò chơi bắn súng, chiến đấu hay RPG?”
“Khi nghĩ về trò chơi dành cho thiếu niên, tôi nghĩ mấy game đó là phổ biến nhất.”
“Vậy có nên đi theo hướng thể hiện sức mạnh không? Nhưng làm sao để thêm sự tươi mát vào đó?”
“Chẳng phải còn có trò chơi thể thao nữa sao? Nếu dùng concept vận động, có thể sẽ thêm được sự tươi mới đấy.”
Hwang Young-oh, Ju Danwoo và Aiden Lee cùng nhau liệt kê những tựa game mà họ đã từng chơi.
Khi thảo luận về những trò chơi quen thuộc, thể loại bắn súng, chiến đấu và nhập vai (RPG) xuất hiện đầu tiên. Đây đều là những game mà chúng tôi hoặc những người cùng lứa tuổi đã chơi rất nhiều.
‘…Nhưng chẳng phải cần khác biệt hơn một chút sao?’
Càng nghe về các concept được đề xuất, tôi càng có cảm giác rằng chúng tôi đang đi sai hướng.
Liệu game bắn súng, chiến đấu, nhập vai và thể thao có phải là những lựa chọn tốt nhất khi sử dụng ba từ khóa ‘Thiếu niên, Tươi mát, Trò chơi’ không?
“Tôi nghĩ chúng ta đang nhắm sai đối tượng.”
Sau khi suy nghĩ, tôi đi đến kết luận rằng câu trả lời là không.
“Cậu nói gì cơ?”
Hwang Young-oh, người đang nghĩ về một ý tưởng game bắn súng, ngẩng đầu lên hỏi tôi.
“Khi nghĩ đến thiếu niên và trò chơi, mấy game bắn súng và thể thao là những thứ đầu tiên xuất hiện, đúng không?”
“Không, tôi nghĩ những concept này xuất hiện là do tiêu chuẩn của chúng ta thôi.”
“Vậy nếu không phải chúng ta, thì chúng ta nên nghĩ đến ai?”
Tôi lập tức trả lời mà không cần suy nghĩ thêm.
“Người thiết kế thần tượng.”
“…”
Chúng tôi là những người phải thu hút người khác. Nói cách khác, không phải chúng tôi xem, mà chúng tôi phải quyết định một concept phù hợp với những người đang xem chúng tôi.
“Chúng ta là người ‘biểu diễn’ trên sân khấu, không phải người ‘xem’ nó. Những người theo dõi chúng ta là người thiết kế thần tượng, vậy không phải nên chọn một concept quen thuộc với họ sao?”
Thay vì dựa vào trải nghiệm của bản thân, chúng ta nên tập trung vào trải nghiệm của những người sẽ xem màn trình diễn này.
Một concept thân thuộc, dễ tiếp nhận với khán giả. Và khi nghĩ về nhóm đối tượng đó, những ý tưởng mà chúng tôi đưa ra trước đó có vẻ không phù hợp lắm.
‘Không phải thứ phổ biến lúc nào cũng phù hợp với thị hiếu tất cả mọi người.’
Game bắn súng, nhập vai hay thể thao không phải là ý tưởng tệ. Nếu xây dựng được một câu chuyện phù hợp, chúng có thể trở thành một concept hay ho.
Nhưng nhóm khán giả mà những trò chơi đó có thể thu hút lại quá hẹp. Rốt cuộc, chỉ những người đã chơi các game này mới thực sự hiểu được nó.
“Và chúng ta phải nghĩ xem ‘chúng ta muốn thể hiện điều gì’. Không phải thứ chúng ta đã quen thuộc, mà là thứ chúng ta muốn thể hiện.”
Làm thế nào để thu hút người xem? Làm thế nào để họ bị ấn tượng bởi chúng ta? Đó mới là điều quan trọng nhất khi chọn concept.
Aiden Lee và Ju Danwoo, những người nãy giờ im lặng lắng nghe, giờ mới lên tiếng.
“…Tôi nghĩ cậu nói đúng. Vì những người xem chúng ta là những người thiết kế thần tượng, nên chúng ta phải chọn một trò chơi mà họ cảm thấy quen thuộc.”
“Tôi cũng thích ý tưởng này!”
“… Nghe hợp lý đấy. Tôi đồng ý. Vậy bây giờ, chúng ta nên chọn game nào?”
Hwang Young-oh có vẻ hơi bối rối nhưng cuối cùng cũng gật đầu.
Tôi bắt đầu nghĩ về một concept quen thuộc với tất cả mọi người, đồng thời có thể giúp chúng tôi thể hiện “nhân vật” của mình.
Trước tiên, tôi xem lại phần lời của BINGO.
Dù có thay đổi lời thế nào thì cũng không thể phá vỡ khung sườn của bài hát, vì vậy cần cân nhắc kỹ phần nào nên giữ lại và phần nào nên thay đổi.
‘Điểm cốt lõi của bài hát này là… một lời cầu xin.’
BINGO là một bài hát tình yêu điển hình, thể hiện sự yếu đuối rõ ràng.
Không phải chủ động bước tới mà là chờ đợi, không phải yêu cầu mà là cầu xin. Một lời tỏ tình, một mong muốn được đối phương chú ý và hứa sẽ làm tất cả vì họ.
‘Xét theo một góc độ nào đó, bài hát này rất phù hợp với tình hình hiện tại.’
100 thực tập sinh đang tham gia chương trình “Design Your Idol” đều phải cố gắng thu hút những người thiết kế thần tượng để giành được phiếu bầu.
Các sự kiện và hoạt động như video PR cá nhân, bài hát chủ đề phân theo cấp bậc, hay các buổi flashmob đều nhằm mục đích giúp khán giả nhớ đến thực tập sinh và lựa chọn họ.
Tất cả thực tập sinh trong “Design Your Idol” đều muốn xuất hiện trên camera, muốn khán giả nhận ra mình và tạo dựng hình ảnh riêng.
Và tất cả những điều đó đều hướng đến một mục tiêu duy nhất.
“Hãy cho tôi ra mắt.”
‘Nhưng cân bằng vẫn là điều quan trọng nhất.’
Bầu không khí vui tươi rất cần thiết, nhưng chúng tôi cũng phải thể hiện được khía cạnh “tình cảm” và “khao khát”.
Tuy nhiên, nếu làm lộ liễu quá, nó sẽ trở nên tiêu cực.
‘Không ai muốn thấy một thần tượng quá tuyệt vọng.’
Thần tượng là người mang lại niềm vui. Cần một câu chuyện đủ hấp dẫn, nhưng không được khiến người xem cảm thấy nặng nề.
Nói cách khác, chúng tôi phải là những người có sức hút và mang lại niềm vui.
Vậy nên, lời cầu xin trong BINGO có thể trở thành điểm mạnh hoặc điểm yếu, tùy vào cách chúng tôi thể hiện.
‘Concept tươi mát mà Aiden Lee đề xuất không phải là ý tưởng tệ.’
Giai điệu sôi động, tinh nghịch, kết hợp với lời cầu xin khéo léo, vừa đủ đáng yêu để khán giả cảm thấy cuốn hút.
Đó chính là điều mà chúng tôi cần thể hiện qua BINGO lúc này.
‘Quan trọng là phải thể hiện được sức hút của từng người…’
Không giống như Look, nơi 100 thực tập sinh phải gắn kết với nhau và điều chỉnh để phù hợp với hình ảnh bài hát, nhiệm vụ lần này là cơ hội đầu tiên để thể hiện bản thân thật sự trước những người thiết kế thần tượng.
Chiến thắng phụ thuộc vào đội nào thể hiện được sức hút lớn nhất.
Vậy nên.
“…Còn Process Maker thì sao?”
“Hả?”
“Gì cơ?”
Sau một hồi suy nghĩ, tôi buột miệng nhắc đến một tựa game mà mình biết. Ba người kia – những người vẫn đang tiếp tục thảo luận về các tựa game khác – lập tức quay sang nhìn tôi với ánh mắt tròn xoe.
Cũng dễ hiểu thôi, bởi vì trò chơi mà tôi vừa đề xuất là một trong những trò chơi huyền thoại, một cái tên gắn liền với thể loại game huấn luyện mà bất kỳ ai, dù là nam hay nữ, đều ít nhất từng nghe qua một lần.
“…Process Maker?”
“Ồ, tôi biết trò đó! Huyền thoại đấy! Hồi nhỏ tôi còn chơi với chị gái nữa.”
Aiden hào hứng gật đầu, nhưng Danwoo lại nhìn tôi với gương mặt đơ cứng như thể đang xấu hổ, còn Hwang Young-oh thì nheo mắt đầy nghi ngờ.
Tôi nhìn thẳng vào họ và nói thêm một câu nữa.
“Và tôi muốn thêm vào yếu tố ‘Đẹp’.”
“…?”
Một trò chơi huấn luyện (Process Maker) kết hợp giữa hẹn hò mô phỏng với chàng trai đẹp (Pretty Boy Dating Simulation).
Tôi tin rằng sự kết hợp này có thể thể hiện hoàn hảo ý tưởng “Tươi mát, Thiếu niên, Trò chơi” của Aiden Lee hơn bất kỳ thứ gì khác.